准备好你的反派的目标和动机后,该是策划他的计划细节的时候了。在这时候,你可能还没有为反派给出任何数据,除了挑战等级可能还有他的种族之外。这无妨——让他的职业,专长,法术,以及魔法物品为故事服务,而不是其他的什么方式。
本节为你提供了构建反派情节的基本元素。这并不是冒险设计的速成课程或是对线性冒险优劣的讨论。这些指导目的在于帮助你在创造脚本和反派时组织你的想法。你可以自行填充细节。
详述目的
你的反派有目标和动机。现在,用他们来准确决定他们希望获得的是什么。特别注意的是:如果反派想要不朽,请选择具体的形式——他是会变成巫妖,在阿斯摩迪斯手下寻求一席之地,延长他的天然寿命,成为神祇,或是追求其他办法?记住考虑他的动机,这会指导你通过众多选项并帮助你确定最佳选择。
结果
在探究反派计划的具体步骤之前,先决定好假如PC们未能阻止她的话会发生什么。潜在结果会强迫他们首先卷入并会确保他们在整场冒险或是战役中持续对抗反派。可能的后果应当足够重大到对世界造成实质性的威胁;它可能甚至威胁到设定的根本存在。戏剧性的改变设定的结果可以作为未来战役的基础,使你有能力与新的英雄们重新开始,奋力纠正过去的错误。
规划
最后,是时候筹划反派的规划和选择他为了达到目标所要采取的步骤了。在你充实细节时,请记住重要反派的基本组成。一次性反派的剧情应当拥有相当少的步骤,因为人物不会幸存那么久到足以达到他的终极目标。而重复性反派的规划则可以更为复杂。作为指导性原则,一次性反派应当能够在一次冒险的空间中达成自己的目标,而重复性反派可能直到战役结尾才能达到他的目的。
一种设计反派规划的方法是反向工程。注明目标并假设反派已经达成了,然后逆向思考,写下他达到每一步之前所采取的步骤。在这过程中,你可能为反派想出数种不同的达到他的目标的方法。现在选择一条道路并将其他的保持反向。如果PC们在规划中的前期阶段阻止了反派,你可以转换到另一套计划。
资源
规划筹划完成后,你已经准备好为你的反派提供合适的物质。他的资源可能包括手下和仆从,魔法能力,政治影响,某个特别的职业或是进阶职业,某个专长,某个特定技能上的一些等级,或是魔法物品。列一张表记下反派应当拥有的一切。这些资源变成了创造反派的数据和建立他的组织的积木。
当列表完成后,先把它放在一边。稍后,当你生成了反派的数据后,回到列表并用它指导你的决定。
推进情节
操控重要反派最需要技巧的部分就在于推进他的情节。在战役过程中,玩家人物应当有很多机会来破坏反派的计划。他们的成功可能招致反派的毁灭或只是让他暂时败退,迫使他寻找其他通往目的的途径。
一次性反派的目标很直接,所以你可能假设反派已经在背景中尽全力向目标努力奋斗。当PC们出现在场景中时,他们可以在决定性的时刻阻止反派并为他的规划刻下终结。
重复性反派则需要更多一点的巧妙处理。从你将其引入游戏中的一刻开始,他就在向目标奋斗。即便在PC们忙于其他地方时,反派也在继续推进他的情节;如何在幕后估量他的进度就是技巧所在了。
在最低或是初始的情节元素部分的遭遇的遭遇等级(EL)应当比队伍等级低上1或2级,而包含高潮情节元素的遭遇的EL,应当和你希望人物们在反派活跃于战役中时所达到的最高等级相称。当队伍平均等级上升时,反派也应当向目标前进。
进化反派
一个一次性反派在一次冒险的空间中出现然后死亡,但是重复性反派伴随着玩家人物成长,和他们一样达到更高的等级。你可以以相同于PC们的速度进化反派,但是那意味着他不论成败都在提升。取而代之的是,可以考虑基于PC的成就来进化他。在每次冒险的结尾,审视队伍完成了什么以及其对反派的规划的影响。
如果PC们未能完成任务或是未能阻止反派的计划,PC们在冒险中每获得一个等级,反派就会获得两个等级。
如果PC们阻挠了反派的计划但是没有严重推迟计划的进行,PC们在冒险中每获得一个等级,反派也会获得一个等级。
最后,如果玩家人物们严重推迟了反派的计划进行,将他置于比冒险开始时还要糟糕的境地中,PC们在冒险中每获得两个等级,反派才会获得一个等级。